3dsMaxとMayaのやりとりについて
【やりたい事】
MaxはUV機能が著しく乏しい。
そこでMayaを使う。
【問題となる事と対処法】
1.モディファイヤが犠牲になる。
ある程度仕方ないし編可ポリモデファイヤを追加して元のメッシュを消して新規メッ
シュを残す事で対応できる。
2.モーションがおかしくなる
これは犠牲。簡単な構造なら書き出しの際にモーションを切っておく。
【やり方】
①メッシュの基点を全て原点へ。
②MaxでFBX書き出し。
書き出しでモーションのチェックを外す。
もしくはモーションを捨てる。
③Mayaで読み込む。
この際、変な移動などしていないか一応確認。
基点を原点にしてモーションが切れていれば移動はしない。
因みにキーがあると書き出しのモーションのチェックを外しても移動はしてしまう。
④MayaでUV展開が終わったら、FBXで書き出し。
⑤Maxで「新規シーン」にしてFBXを読み込む。
これを「新規シーン」として保存。
⑥本来のシーンを読み込み、⑤を【合成】で読み込む。
こうする事で、モディファイヤ以外は残ったままMaxに戻す事が出来る。
【なぜこうする必要があるか?】
obj形式だとMaya側で書き出す際、ワンオブジェになってしまうため。
また、移植時にUVが壊れる事が多々ある。FBXだと平気。
その他、法線を壊したり「Maya独自のOBJ」になっているので、
そもそもやりとりに向いていない。
「Maya独自のOBJ」というのはMaxなどとやり取りする人には分かるが、
UVや頂点IDが壊れる事が多い。
MaxはUV機能が著しく乏しい。
そこでMayaを使う。
【問題となる事と対処法】
1.モディファイヤが犠牲になる。
ある程度仕方ないし編可ポリモデファイヤを追加して元のメッシュを消して新規メッ
シュを残す事で対応できる。
2.モーションがおかしくなる
これは犠牲。簡単な構造なら書き出しの際にモーションを切っておく。
【やり方】
①メッシュの基点を全て原点へ。
②MaxでFBX書き出し。
書き出しでモーションのチェックを外す。
もしくはモーションを捨てる。
③Mayaで読み込む。
この際、変な移動などしていないか一応確認。
基点を原点にしてモーションが切れていれば移動はしない。
因みにキーがあると書き出しのモーションのチェックを外しても移動はしてしまう。
④MayaでUV展開が終わったら、FBXで書き出し。
⑤Maxで「新規シーン」にしてFBXを読み込む。
これを「新規シーン」として保存。
⑥本来のシーンを読み込み、⑤を【合成】で読み込む。
こうする事で、モディファイヤ以外は残ったままMaxに戻す事が出来る。
【なぜこうする必要があるか?】
obj形式だとMaya側で書き出す際、ワンオブジェになってしまうため。
また、移植時にUVが壊れる事が多々ある。FBXだと平気。
その他、法線を壊したり「Maya独自のOBJ」になっているので、
そもそもやりとりに向いていない。
「Maya独自のOBJ」というのはMaxなどとやり取りする人には分かるが、
UVや頂点IDが壊れる事が多い。