3dsMaxの軸について
Maxはモーションがゴミなので要注意点を。
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【ヘルパに回転させたモーションを反転させたい】
必ず【フリーズ】をかける必要がある。
【階層】ロールアウト →【リセット】→【変換】
これをかけないと「-」を打ち消すことでは反転出来ず、
YとZを入れ替える、あるいは足し算させるケースが出てくる。
Maya、SIなどはこれが簡単。
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【グローバル値とローカル値】
他のツールでは相対値を【ローカル】で確認しているが、
Maxの場合「相対値」は【ジンバル】になっている。
※Maxだとローカル値は常にゼロになっているため。
これが見つからないといつまでも数値ゼロ入力しても元の位置に戻らない。
「Maxのモーションがゴミな理由」
ヘルパーのX軸ミラーモーションが出来ない。
※手入力しかない。
というのも、ミラー(変換)をかけた瞬間にフリーズしてしまう為、ジンバルの値が消える。
なので3軸回転を使用すると困難になる。
因みにミラー(ジオメトリ)はミラー元が親になってしまう。
これが致命的。
MayaやSIなら「-」を消すだけだったりするが、それが出来ない。
表示もバグっていて、ミラーをかけた瞬間だけ正しく見えるが、
フレームを送ると崩壊する上に、キーを打った瞬間にも崩壊する。
さらにアンドゥ出来ない。
MayaにFBXで持って行くと分かるが、
元々Y軸=Z軸になっているので、移行時に-90が強制的に入る。
おそらく方法はあると思うが、
そのままMayaでモーションを付けてMaxに移行するとおかしなことになる。
※やってみると軸が倒れている以外の要因の見た目になる。
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【ヘルパに回転させたモーションを反転させたい】
必ず【フリーズ】をかける必要がある。
【階層】ロールアウト →【リセット】→【変換】
これをかけないと「-」を打ち消すことでは反転出来ず、
YとZを入れ替える、あるいは足し算させるケースが出てくる。
Maya、SIなどはこれが簡単。
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【グローバル値とローカル値】
他のツールでは相対値を【ローカル】で確認しているが、
Maxの場合「相対値」は【ジンバル】になっている。
※Maxだとローカル値は常にゼロになっているため。
これが見つからないといつまでも数値ゼロ入力しても元の位置に戻らない。
「Maxのモーションがゴミな理由」
ヘルパーのX軸ミラーモーションが出来ない。
※手入力しかない。
というのも、ミラー(変換)をかけた瞬間にフリーズしてしまう為、ジンバルの値が消える。
なので3軸回転を使用すると困難になる。
因みにミラー(ジオメトリ)はミラー元が親になってしまう。
これが致命的。
MayaやSIなら「-」を消すだけだったりするが、それが出来ない。
表示もバグっていて、ミラーをかけた瞬間だけ正しく見えるが、
フレームを送ると崩壊する上に、キーを打った瞬間にも崩壊する。
さらにアンドゥ出来ない。
MayaにFBXで持って行くと分かるが、
元々Y軸=Z軸になっているので、移行時に-90が強制的に入る。
おそらく方法はあると思うが、
そのままMayaでモーションを付けてMaxに移行するとおかしなことになる。
※やってみると軸が倒れている以外の要因の見た目になる。