ロード・エルメロイⅡ世の事件簿
9/22

正常時。

発狂時。
青との対比なので赤にした。

デフレクターと歯が順々に展開するところがお気に入り。
大きな動きと小さな動きで情報を多く感じるようにした。

通常時はシンプルなのはこの形状との対比を確保するため。
変形ギミックまでデザインさせて頂いた。

魔「眼」大投射なので、
眼球の毛細血管のイメージ。

エフェクトがカッコ良い。
有難うございます。
世間的には魔眼ビームだそうで。
魔眼光殺法とか呼んでた。

ふぅ、スッキリ。


正常時。

発狂時。
青との対比なので赤にした。

デフレクターと歯が順々に展開するところがお気に入り。
大きな動きと小さな動きで情報を多く感じるようにした。

通常時はシンプルなのはこの形状との対比を確保するため。
変形ギミックまでデザインさせて頂いた。

魔「眼」大投射なので、
眼球の毛細血管のイメージ。

エフェクトがカッコ良い。
有難うございます。
世間的には魔眼ビームだそうで。
魔眼光殺法とか呼んでた。

ふぅ、スッキリ。

監督のアイデアでこのギミックデザイン。
天井のロゴは3D監督の着想から航空識別マークっぽく。
どっちのアイデアもすごくカッコいい。
絵の先生に「デザインで必要なのはギャップだよ」と教えて頂いていた。
なので常に「ギャップ」を感じるように、
また、誰でもサクッと描けるシルエットを意識してみた。
うまく行ってれば嬉しい。
皆様、本当に有難うございました。
8/17

魔眼蒐集列車コンセプトデザインとモデリングを担当させて頂きました。
コンセプトデザインなので、
細かく構造を作りこむのとはちょっと違って、
「こういう風に見せたい」というのを絵で提示する感じ。
楽しかった。

動かしやすさ、スケジュール、脚本を前提に、
思いついたものを全部入れたデザイン。
アイアンマンっぽいと言われるのは分かってた。
でも、そもそもスタート地点は別で、
インスピレーション元を挙げると分かってもらえるか。
下あごの4つの穴の数にもちゃんと意味がある。
8/3
恥ずかしい。
なんかめちゃくちゃ恥ずかしい。
ゲームはたまにデザインさせて頂いてたけど、
アニメだとこんなに照れるとは。
https://anime.elmelloi.com/news/?id=51326
7/6
どっちのアイデアもすごくカッコいい。
絵の先生に「デザインで必要なのはギャップだよ」と教えて頂いていた。
なので常に「ギャップ」を感じるように、
また、誰でもサクッと描けるシルエットを意識してみた。
うまく行ってれば嬉しい。
皆様、本当に有難うございました。
8/17

魔眼蒐集列車コンセプトデザインとモデリングを担当させて頂きました。
コンセプトデザインなので、
細かく構造を作りこむのとはちょっと違って、
「こういう風に見せたい」というのを絵で提示する感じ。
楽しかった。
動かしやすさ、スケジュール、脚本を前提に、
思いついたものを全部入れたデザイン。
アイアンマンっぽいと言われるのは分かってた。
でも、そもそもスタート地点は別で、
インスピレーション元を挙げると分かってもらえるか。
下あごの4つの穴の数にもちゃんと意味がある。
8/3
恥ずかしい。
なんかめちゃくちゃ恥ずかしい。
ゲームはたまにデザインさせて頂いてたけど、
アニメだとこんなに照れるとは。
https://anime.elmelloi.com/news/?id=51326
7/6
放送開始。
本編でもモデリング協力させて頂いています。
他にもあるけどそれはまたいずれ。
キャラがとても立ってる。
ハンデを頭脳プレーで補うアクションは良いね。
2018/12/31
モデリング協力として参加させて頂きました。
物量の多いものがあって面白かった。
まさか、と思う物も実はモデリングしてあったり。
まさか、と思う物も実はモデリングしてあったり。