Quixelについて
[Quixel]とは
【NDO】
・objデータに対しノーマルを描くツール。
・解像度は後から変える事が出来ない。
【DDO】
・ジオメトリの曲率や近傍遮蔽とノーマルマップを素に、テクスチャを作成するツール。
・質感プリセットがある。
・アルファチャンネルで作業する。
・解像度は後からでも変える事が出来る。
[作業順序]
【必要素材】---【obj】【IDMap】【AmbientOccluionMap】
1.【obj】を用意。
※obj書き出しする時のメッシュ名がQuixel上で使用され、
変更は不可能なので、必ず分かりやすいものにする。
2.I【IDMap】、【AmbientOccluionMap】を用意。
前者は3dsMaxやMayaから、後者はxNormalから作成。
3.NDOでノーマルを描く
・スカルプトレイヤー、マルチスカルプトレイヤーがある。
前者は「ビス、凹凸」、後者は「溝彫り」向き。
4.DDOで質感を含めたテクスチャを描く
・【obj】【ID map】【AmbientOccluion map】を読み込む。
・【Curvature】はDDO上で作成(チェックを入れる)
5.任意のマテリアルをIDマップを基にアサイン。
6.マップエクスポーターボタンで書き出し。
大まかな流れは上記。
【フォルダ管理について】
[Project_xxx]
|
L [xNormal] ---【AmbientOcclusionMap】を作成
|
L [Quixel_output]
|
L [xxx](パーツ名=マテリアル=テクスチャ)
|
L [NDO] 【NormalMap】を作成
| |
| L [bakes](自動生成)
|
L [DDO] 【AlbedoMap】等のテクスチャを作成
L [bakes](自動生成)
L [Previewer](自動生成)
L [flats] マップエクスポーターで書き出すフォルダ
[flats] に書き出されたマップを最終的にテクスチャフォルダ(sourceimagesなど)にコピーする。
必須ではないが、個人的には上記の構成で作業している。
必ずパーツ名毎にフォルダを作る。
こうしないとQuixelのプロジェクトが混在してしまう為。
【NDO】
・objデータに対しノーマルを描くツール。
・解像度は後から変える事が出来ない。
【DDO】
・ジオメトリの曲率や近傍遮蔽とノーマルマップを素に、テクスチャを作成するツール。
・質感プリセットがある。
・アルファチャンネルで作業する。
・解像度は後からでも変える事が出来る。
[作業順序]
【必要素材】---【obj】【IDMap】【AmbientOccluionMap】
1.【obj】を用意。
※obj書き出しする時のメッシュ名がQuixel上で使用され、
変更は不可能なので、必ず分かりやすいものにする。
2.I【IDMap】、【AmbientOccluionMap】を用意。
前者は3dsMaxやMayaから、後者はxNormalから作成。
3.NDOでノーマルを描く
・スカルプトレイヤー、マルチスカルプトレイヤーがある。
前者は「ビス、凹凸」、後者は「溝彫り」向き。
4.DDOで質感を含めたテクスチャを描く
・【obj】【ID map】【AmbientOccluion map】を読み込む。
・【Curvature】はDDO上で作成(チェックを入れる)
5.任意のマテリアルをIDマップを基にアサイン。
6.マップエクスポーターボタンで書き出し。
大まかな流れは上記。
【フォルダ管理について】
[Project_xxx]
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L [xNormal] ---【AmbientOcclusionMap】を作成
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L [Quixel_output]
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L [xxx](パーツ名=マテリアル=テクスチャ)
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L [NDO] 【NormalMap】を作成
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| L [bakes](自動生成)
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L [DDO] 【AlbedoMap】等のテクスチャを作成
L [bakes](自動生成)
L [Previewer](自動生成)
L [flats] マップエクスポーターで書き出すフォルダ
[flats] に書き出されたマップを最終的にテクスチャフォルダ(sourceimagesなど)にコピーする。
必須ではないが、個人的には上記の構成で作業している。
必ずパーツ名毎にフォルダを作る。
こうしないとQuixelのプロジェクトが混在してしまう為。