Quixelについて

[Quixel]とは
 【NDO】
・objデータに対しノーマルを描くツール。

・解像度は後から変える事が出来ない。


 【DDO】
・ジオメトリの曲率や近傍遮蔽とノーマルマップを素に、テクスチャを作成するツール。

・質感プリセットがある。
・アルファチャンネルで作業する。
・解像度は後からでも変える事が出来る。


[作業順序]
【必要素材】---【obj】【IDMap】【AmbientOccluionMap】

1.【obj】を用意。
※obj書き出しする時のメッシュ名がQuixel上で使用され、
 変更は不可能なので、必ず分かりやすいものにする。

2.I【IDMap】、【AmbientOccluionMap】を用意。
 前者は3dsMaxやMayaから、後者はxNormalから作成。

3.NDOでノーマルを描く
 ・スカルプトレイヤー、マルチスカルプトレイヤーがある。
  前者は「ビス、凹凸」、後者は「溝彫り」向き。

4.DDOで質感を含めたテクスチャを描く

 ・【obj】【ID map】【AmbientOccluion map】を読み込む。
 ・【Curvature】はDDO上で作成(チェックを入れる)

5.任意のマテリアルをIDマップを基にアサイン。

6.マップエクスポーターボタンで書き出し。

 大まかな流れは上記。


【フォルダ管理について】
[Project_xxx]

   |
   L   [xNormal] ---【AmbientOcclusionMap】を作成
 |
 L [Quixel_output]

      |
   L [xxx](パーツ名=マテリアル=テクスチャ)

      |
            L [NDO]  【NormalMap】を作成
      |     |
      |     L [bakes](自動生成)
      |
            L [DDO] 【AlbedoMap】等のテクスチャを作成
        L [bakes](自動生成)
        L [Previewer](自動生成)
        L [flats] マップエクスポーターで書き出すフォルダ


[flats] に書き出されたマップを最終的にテクスチャフォルダ(sourceimagesなど)にコピーする。


必須ではないが、個人的には上記の構成で作業している。
必ずパーツ名毎にフォルダを作る。
こうしないとQuixelのプロジェクトが混在してしまう為。