Diary_February
2/28
実写系メカモデリング終了。
色々得られる部分があった。
・Quixelを使うなら12角形の穴はダメ。
・一度サブディビジョンかけてから8角形の穴をあけるときれいにしやすい。
※必ずではない。
・サブディビジョンは2回かける。
※必ずではない。
頂点の多いメッシュは上記で、
軽くて済ませられる(インナー)メッシュは8角形で作る。
つまり「重いメッシュと軽いメッシュが混在」してて良い。
ゲームは全て軽いメッシュで作るので、この辺が違う。
やはり時間単位で作業内容を書くと圧倒的に集中できる。
2/10
2体目終了。予定を少し前倒し。
悪くはない出来だが改善点が見つかったのは大きい。
2/1
2体目モデリング終了。
作り足りない部分もあるがUVと並行して進める。
戦場のヴァルキュリア再開。
資料として頂いたが一応買った。
PS3の時も思ったがやっぱつまらなかった。
UIの出来が悪い。コリジョンバグが多い。
見た目と効果に差がありデザインの意味を損ねてる。
進行不能バグ3つとコリジョンミスも見つけたので連絡。
遊びの幅が少なく、企画の意図が見えてしまう。
パラメータを個別で設定すると作る時も大変なのが分かってない。
モンハンはこの辺の調整が実にうまい。
ヴァル4がこの調整方法だと絶望的だが、
まあ開発者向けに作ってるわけではないので普通のユーザーが楽しめればそれで良い。
バイオ6もクリア。
一部を除いてUIは良い。
ただ、全く面白くは無かった。
最小旋回半径が大きすぎる点、
インタラクション出来るオブジェクトに対する判定がキャラの向きになっているのでドアを開けたりしづらい。
エイダ、クリスのモデルの出来は良かった。
実写系メカモデリング終了。
色々得られる部分があった。
・Quixelを使うなら12角形の穴はダメ。
・一度サブディビジョンかけてから8角形の穴をあけるときれいにしやすい。
※必ずではない。
・サブディビジョンは2回かける。
※必ずではない。
頂点の多いメッシュは上記で、
軽くて済ませられる(インナー)メッシュは8角形で作る。
つまり「重いメッシュと軽いメッシュが混在」してて良い。
ゲームは全て軽いメッシュで作るので、この辺が違う。
やはり時間単位で作業内容を書くと圧倒的に集中できる。
2/10
2体目終了。予定を少し前倒し。
悪くはない出来だが改善点が見つかったのは大きい。
2/1
2体目モデリング終了。
作り足りない部分もあるがUVと並行して進める。
戦場のヴァルキュリア再開。
資料として頂いたが一応買った。
PS3の時も思ったがやっぱつまらなかった。
UIの出来が悪い。コリジョンバグが多い。
見た目と効果に差がありデザインの意味を損ねてる。
進行不能バグ3つとコリジョンミスも見つけたので連絡。
遊びの幅が少なく、企画の意図が見えてしまう。
パラメータを個別で設定すると作る時も大変なのが分かってない。
モンハンはこの辺の調整が実にうまい。
ヴァル4がこの調整方法だと絶望的だが、
まあ開発者向けに作ってるわけではないので普通のユーザーが楽しめればそれで良い。
バイオ6もクリア。
一部を除いてUIは良い。
ただ、全く面白くは無かった。
最小旋回半径が大きすぎる点、
インタラクション出来るオブジェクトに対する判定がキャラの向きになっているのでドアを開けたりしづらい。
エイダ、クリスのモデルの出来は良かった。