Quixelを使ってみる_01

【Quixel概要】
※注意点
「ファイルの管理が厄介」
 ベースモデルを基にPSDの名前が決められ、変える事が出来ないっぽい。
 (xmlファイルに情報が全て格納されているため)
 これにより、同じベースモデルでプロジェクトを作ると、上書きしてしまう事がある。
  (一度やってしまった)


※スムースを使用する場合、角が丸まらずに角ばって汚し等のディテールが出来てしまう。
 最低角数を8でやると確実に角張が目立つ。
 円筒形であればUVでカバー出来るケースがあるが、
 基本的には最低角数を12、16にしておく必要がある。



【NDO】---Normalを作る。
・非破壊ではなく、むしろ常に破壊しつつ作成するため、
 扱いが少し厄介。
 あくまで「Normalを描く」 ためリアルではない。
 出来ればメッシュで作ってベイクした方が良い。

・【Sculpt Multi Layer】の方を使用し、【ブラシ】にして、
 さらに塗りつぶし(グレー)してからアルファに描くようにすれば、
 絵柄の反転などもやりやすい。

・ブラシが使えない→【Sculpt Multi Layer】のグループになっていない。
 ※このグループ内に生成される【Paint layer】のアルファを選択。
 
・3Dビュー上でペイントしたら【NDO Painter Mode】ボタンでアルファチャンネル化。

【DDO】---質感を作成する。

・基本的に全てアルファチャンネルで作成する。
 完全非破壊で、数値入力を決定するまでやり直しがきく。

・ベイクしたAO、Curvetureをアルファに変換したものとNormalをベースに、
「暗い部分は錆を弱く」「明るい部分は泥汚れを多く」
「曲率の高い部分は塗装禿げを強く」したりする。
全て自動+スライダー調整でやってくれるが、手でも調節する。

・素材分けはIDマップ。
 
というツール。
「これ以外も出来る」と考えてしまうと複雑になるので、
「アルファチャンネルで作業する」という認識に絞れば大分分かりやすくなる。

【作業の流れ】
必要素材
・モデル
・各種マップ
  ID---Maya
  AO---Xnormal
  Curveture---Xnormal
  Normal---Xnormal

1.必要であればNormalをNDOで追加作成。

2.DDOで各種マップとモデルを読み込む。
 解像度を指定するが4Kあたりが無難。
 最後に変えられる。

3.DDOで作業

4.全マップ書き出し

5.【Close Current Project】で「保存」してからクローズ。

というのが全体の流れ。