Quixel作業への準備_01

Quixelで作業する場合は以下の流れになる。

[DDO作業で必要なデータ]
・objデータ
・ID Map---Max or Maya
・Occlusion Map---xNormal
・Curveture Map---xNormal(DDOからでも可)
・Normal Map---NDO

[ワークフロー]
 objとMapを書き出し→NDOでノーマルを作り→ノーマルをtga保存→
DDOでobjと各種マップを読み込んでから作業


1.Obj書き出し
 ・UV名
 ・オーバーラップ
 ・三角形化に注意

2.【xNormal】で以下のマップを書き出し
・AO
・Curveture(DDOからでも可)

「cannot create file~」と出て書き出せない場合
 →パスの設定が間違えている

「The mesh Default has」と出て書き出せない場合
 →UVが無い
※Mayaからobjで書き出すとUVが消えるバグがあるので、
一度別のツールで開いて保存させる必要がある(Roadkill等)

【原因】UTEでDeletを押してしまったケース。
【対処】UVが無い部分はUTEから掴めないのでポリゴンモードで全てのUVを選択、
 ビューポートで反転選択してアイソレート表示するとUVの無いポリゴンだけ残るので、
 そこからUVを作るか不要面であれば削除。

3.【Maya】のTransferMapで以下のマップを書き出し
・IDmap
 注意点として【TransferMap】>【MayaCommonOutput】の以下をチェック
 ・【Transfer in】を【UV Space】に。
 これを忘れるとドットが滲んでしまい意図しないIDが勝手にできてしまう。
 
4.【NDO】で以下のマップを作成
・NormalMap
 注意点として最初に指定したobjは変更が出来ない。
 3DOという独自形式で格納されてしまう。


5.【DDO】で作業
・Meshを読み込む際、Mayaで書き出した当時の名前を拾うため、
 Mayaからobj書き出しする際に「分かりやすい名前」にする。
 この名前でPSDファイルが作られるため、
 部位名だと他のキャラなどとも重複、上書きの危険性がある。

 ※一回やってしまい4時間ロスした。


【リサイズ=ブローアップをかけたい場合】
「Exporter」の右隣りにある「Reimporter」のアイコンをクリックし、サイズを再指定する事が出来る。
ただし以下のスペックでは4K→8Kで15分くらいかかる。
Spec
 Z820

 Memory 88GB
 QuadroK4000
リサイズ終了時に警告が出るが、一応ブローアップは終了している。


【XNnormalでベイクできない】
XNormalで以下のメッセージが出てオクルージョンマップが焼けないことがある。

「The mesh Default has vertex UV indices but the count is not the same than the position vertex indices. Please sure the mesh UV Indices.size is zero or the same than the mesh. Position Indices.size. 」

単にMayaの書き出しバグで、頂点数が一致しないと出てしまうが、一旦他のツールに運んでobj形式で上書き保存すればOK。
当然Maxでならこの問題は起きない。