2017年まとめ

1月
年始から仕事が無連絡キャンセルが10件くらい続いたので厄払い。
ポートフォリオで準備。

2月
少し仕事したがポートフォリオ。

3月
アニメ案件のご依頼と、
5年以上前に営業したチームからメインメカご依頼。
戦艦のポートフォリオを見せて即決。

最後にゲーム制作へ参加するならこの作品以外ありえないと思ってた。
12月から色々あったけど良かった。

4月
ゲーム仕事を週5日、それ以外アニメ仕事とか。
最初だけ出向を週3、4日。

東中野のスタジオから案件依頼。

・・・が無連絡キャンセル。


5月
ゲームはラスボスを作り始める。
仕様がめちゃくちゃ複雑なのと、連携がうまく取れなくててこずった。
PA.Worksの人と京都旅行。

6月
ラスボスの仕様がうまく決まらず時間がかかるが終了。
ラスボス前ボスの開始。
テクスチャが大変なので完全自宅作業。

7月
PAの人が引っ越してきたので小金井行ったり。
ラスボス前ボスのテクスチャがえらいことになり始める。

8月
毎朝散歩して作戦を練ってから仕事。

9月
四角い会社のキャラ案件。
時間がちょっと足らなかった。

10月
石神井のアニメ案件が少し落ち着く。
東中野のスタジオから飲み会のお誘いと仕事のご依頼。

11月からのゲーム案件打ち合わせ。

11月
2日
アニナナ公開。
上映会参加。


東中野のお仕事が終わったと同時にZ800が昇天。
その日のうちにゲーム会社にお断りの連絡を入れたのだが、
その日の夕方にアニメ案件ご依頼。
あと5日も無い状態だったので、Z820を即購入。
パワーを上げたがあまり効果が感じられず。
なんとか4日程度でフィニッシュ。

15日からの実写系メカ案件ご依頼の打ち合わせ。
これが11月10日くらい。
 
前倒しで13日から実写系メインメカご依頼。
チェックバックにより致死量のモデリングだったので
あまり締め切りを意識しないで作業。



20日
戦場のヴァルキュリア4発表。


12月
2体目のメカに入る。
1週でモデルを終わらせて5日で調整UV。
検証しておいたQuixelを投入。
実はサブディビジョンモデルに弱い事が判明。
なので、弱点を認識しつつ使用。
悪くはないががアルファを認識しないなどのバグが結構ある。
だが手早く作るなら選択肢として認識しても良い。

モデルの追加が後から頻出するのが困り処。


11月12月は実写系が2件続いたが勉強になる。
雑誌などで見るハードサーフェイスモデリングの情報、
スムースを使うなら絶対におかしな部分がある。

部分的には役に立つが結局は自分のやり方しか信じていない。
Maxと比較してMayaの利点は3つしかなく、
複数メッシュを同時に触れることと、マニピュレータの当たり判定、
スムースプレビューが3キーですぐ確認できる事「だけ」

なのでそれ以外はMaxで作業。
UVはSP4で悪化したのでカスタマイズしてなんとか。

東中野のスタジオのリードモデラーさんとイタリアンランチ。
 30日はアニメ関係者数人と飲み会。

 年始も実写系メカ。

 以上、2017年。