QUIXELメモ
【Quixel概要】
【NDO】
Normalを作る。
非破壊ではなく、むしろ常に破壊しつつ作成するため、
扱いが少し厄介。
あくまで「Normalを描く」 ためリアルではない。
出来ればメッシュで作ってベイクした方が良い。
【DDO】
・基本的に全てアルファチャンネルで作成する。
・ベイクしたAO、Curvetureをアルファに変換したものとNormalをベースに、
「暗い部分は錆を弱く」「明るい部分は泥汚れを多く」
「曲率の高い部分は塗装禿げを強く」したりする。
全て自動+スライダー調整でやってくれるが、手でも調節する。
・素材分けはIDマップ。
というツール。
これ以外も出来ると考えてしまうと複雑になるので、
「アルファチャンネルで作業する」という認識に絞れば大分分かりやすくなる。
【アイコンの意味】
[3]アイコンの【Bake】で4色のマテリアルボールでそれぞれ【save】から生成出来るので、これを使用して素材にする。
ここでいう素材とは「スマートマテリアルを生成するための素材」という事になる。
NormalやAOはXnormalで作るのが基本ではある。
ただ、方向などを指定するためのノーマルはここで焼ける、という事。
[D]アイコン
【Albedo】
・右端の「□」は IDの色を指定できる。
この色はテクスチャカラーを拾っており、ここを指定し直すことでIDを変えられる。
注意したいのはAとBのIDを重ねてしまうことが出来る事。
素材が二つ混じったようになる。
・素材を重ねる
左下の「Add smart material」 ボタンで追加。
鉄素材部分に追加したい場合、そのグループの中に入ってから追加する。
【ALL】で追加すれば新たに最上位に追加される。
IDマップが無い場合、全体に波及させる事ができる。
・リピートを変えたい。
【All】から各材質グループに入り、
「アルファチャンネル」をクリック→【OK】→【Scale】で変更。
-4から+4までしか出来ない(十分だが)
・【Albedo】→【All】・・・ここは「素材ごとのグループ」という意味で、
ここでグループを指定して△を押すと「その素材」に飛ぶことが出来る。
・ペイントしたい 場合は素材に飛んでペイントブラシでペイント。
・テキストレイヤーは【ラスタライズ】をかける必要がある。
※3Dビュー上で反映されない。
・ペイント後は右下の「Force-refresh 3DO」をクリック。
・物体のエッジの塗装の剥げを調整したい場合、
「その素材」のマテリアルボールの「右」にある「アルファ値」をクリック。
警告を「OK」 するとプリセットが出るので好きなのを選ぶ。
さらにブラシでペイントする。
ペイントするのはアルファなので「剥げるエリア」をペイントすることになる。
アンドゥは無いので「消しゴムブラシ」で消す。
[3]アイコン
・【Light Spin】にチェックして【Ctrl】+ドラッグで光源移動
・【C】押し込みで「カラーのみ」
・「C」+「shift」+クリックで「選択したIDグループにマテリアル設定」
マテリアルを設定する時、すぐ上にある△の部分を【All】にすること。
もし「同一グループにしますか」と聞かれる場合は【All】になっていない。
・【ブラシ】
【B】+【左ボタン】を左右で角度調整
【B】+【右ボタン】を上下でサイズ調整
「ブラシを作る」
・任意のブラシを白黒で作成。
・[C > Plogram Files > QuixelSuiTE 2.0 > x64 > 3DO > 3DO2 > 3DO2_Date > BrushCategories]
ここの下の各種フォルダに保存。
「材質の色を変える=塗料、染料を変える」
・【Albedo】→
「マテリアルボール」「アルファ値」「カラー値」の順に並んでいるので、
【Paint】のマテリアルボールの「カラー値」をクリックしてカラーパレットから色を変える。
錆の色を変えたい場合などは【Rust】だが色の場合は基本的に【Paint】を変える。
「保存」と「読み込み」
・保存は【All】にして「右下」の「フロッピー」アイコンをクリック。
・読み込みは【LoadProject】から「xml」ファイルを指定して読み込む。
※「xml」が プロジェクトを統括している。
また、保存したプロジェクトは必ず「同じ階層に置く」必要がある。
プロジェクトフォルダを作って作業すれば良い。
【NDO】
Normalを作る。
非破壊ではなく、むしろ常に破壊しつつ作成するため、
扱いが少し厄介。
あくまで「Normalを描く」 ためリアルではない。
出来ればメッシュで作ってベイクした方が良い。
【DDO】
・基本的に全てアルファチャンネルで作成する。
・ベイクしたAO、Curvetureをアルファに変換したものとNormalをベースに、
「暗い部分は錆を弱く」「明るい部分は泥汚れを多く」
「曲率の高い部分は塗装禿げを強く」したりする。
全て自動+スライダー調整でやってくれるが、手でも調節する。
・素材分けはIDマップ。
というツール。
これ以外も出来ると考えてしまうと複雑になるので、
「アルファチャンネルで作業する」という認識に絞れば大分分かりやすくなる。
【アイコンの意味】
[3]アイコンの【Bake】で4色のマテリアルボールでそれぞれ【save】から生成出来るので、これを使用して素材にする。
ここでいう素材とは「スマートマテリアルを生成するための素材」という事になる。
NormalやAOはXnormalで作るのが基本ではある。
ただ、方向などを指定するためのノーマルはここで焼ける、という事。
[D]アイコン
【Albedo】
・右端の「□」は IDの色を指定できる。
この色はテクスチャカラーを拾っており、ここを指定し直すことでIDを変えられる。
注意したいのはAとBのIDを重ねてしまうことが出来る事。
素材が二つ混じったようになる。
・素材を重ねる
左下の「Add smart material」 ボタンで追加。
鉄素材部分に追加したい場合、そのグループの中に入ってから追加する。
【ALL】で追加すれば新たに最上位に追加される。
IDマップが無い場合、全体に波及させる事ができる。
・リピートを変えたい。
【All】から各材質グループに入り、
「アルファチャンネル」をクリック→【OK】→【Scale】で変更。
-4から+4までしか出来ない(十分だが)
・【Albedo】→【All】・・・ここは「素材ごとのグループ」という意味で、
ここでグループを指定して△を押すと「その素材」に飛ぶことが出来る。
・ペイントしたい 場合は素材に飛んでペイントブラシでペイント。
・テキストレイヤーは【ラスタライズ】をかける必要がある。
※3Dビュー上で反映されない。
・ペイント後は右下の「Force-refresh 3DO」をクリック。
・物体のエッジの塗装の剥げを調整したい場合、
「その素材」のマテリアルボールの「右」にある「アルファ値」をクリック。
警告を「OK」 するとプリセットが出るので好きなのを選ぶ。
さらにブラシでペイントする。
ペイントするのはアルファなので「剥げるエリア」をペイントすることになる。
アンドゥは無いので「消しゴムブラシ」で消す。
[3]アイコン
・【Light Spin】にチェックして【Ctrl】+ドラッグで光源移動
・【C】押し込みで「カラーのみ」
・「C」+「shift」+クリックで「選択したIDグループにマテリアル設定」
マテリアルを設定する時、すぐ上にある△の部分を【All】にすること。
もし「同一グループにしますか」と聞かれる場合は【All】になっていない。
・【ブラシ】
【B】+【左ボタン】を左右で角度調整
【B】+【右ボタン】を上下でサイズ調整
「ブラシを作る」
・任意のブラシを白黒で作成。
・[C > Plogram Files > QuixelSuiTE 2.0 > x64 > 3DO > 3DO2 > 3DO2_Date > BrushCategories]
ここの下の各種フォルダに保存。
「材質の色を変える=塗料、染料を変える」
・【Albedo】→
「マテリアルボール」「アルファ値」「カラー値」の順に並んでいるので、
【Paint】のマテリアルボールの「カラー値」をクリックしてカラーパレットから色を変える。
錆の色を変えたい場合などは【Rust】だが色の場合は基本的に【Paint】を変える。
「保存」と「読み込み」
・保存は【All】にして「右下」の「フロッピー」アイコンをクリック。
・読み込みは【LoadProject】から「xml」ファイルを指定して読み込む。
※「xml」が プロジェクトを統括している。
また、保存したプロジェクトは必ず「同じ階層に置く」必要がある。
プロジェクトフォルダを作って作業すれば良い。
・Curveture
高くすればアルファが白くなる。
全体的に濃く描画される。
・Tightness
高くすればアルファが白くなり、広範囲に影響し、
エッジ境界に濃く描画される。