アニメ3Dレイアウトモデリングについて
今回はループとかではなく 、アニメのレイアウトモデリングについて。
他人が使うものなので、説明不要で使えるのが理想である。
そのためにやる事として、以下の点が挙がる。
1・「天井」「壁」「床」「プロップ」の4箇所のヘルパーとレイヤーで分ける。
2・これらは必ず色分けする。
3・親ノード=強制力が強くなるものほど「赤」に近くする=最親は「赤」
4・「壁」は東西南北の【ヘルパー】を親にする。
5・東西南北の【ヘルパー】は【テキスト】でも良い。
6・寸法は必ず実在のものに合わせる(無い場合は基にしたものでも良い)。
7・背景さんの事を考慮する。
上手い背景さんだけではないので「人がよく目にするもの」は曖昧にしない。
例えば「横開きの窓の構造は中央のロックをかける部分は必ず多重構造になる」等。
※実は「窓」は意外と難しい。
やわらかい線(布地系)はあまり描線指定しない。
これは背景さんによって「硬いイメージ=モデルの線を単純にトレース」になりやすいため。
塗り分けを明確にさせたい場合は描線させる。
8・作るものを明らかにする為にメモを取る。
効率化を考える基点になると共に作り忘れ防止になる。
1~3、6はゲームでもやる。
大前提として「最初の打ち合わせで作り込む場所、箱モデルで良い場所をすり合わせる」
[追加]
清和ビジネスさんのレイアウトが参考になる。
サイズ.COMさんがとても便利。
他人が使うものなので、説明不要で使えるのが理想である。
そのためにやる事として、以下の点が挙がる。
1・「天井」「壁」「床」「プロップ」の4箇所のヘルパーとレイヤーで分ける。
2・これらは必ず色分けする。
3・親ノード=強制力が強くなるものほど「赤」に近くする=最親は「赤」
4・「壁」は東西南北の【ヘルパー】を親にする。
5・東西南北の【ヘルパー】は【テキスト】でも良い。
6・寸法は必ず実在のものに合わせる(無い場合は基にしたものでも良い)。
7・背景さんの事を考慮する。
上手い背景さんだけではないので「人がよく目にするもの」は曖昧にしない。
例えば「横開きの窓の構造は中央のロックをかける部分は必ず多重構造になる」等。
※実は「窓」は意外と難しい。
やわらかい線(布地系)はあまり描線指定しない。
これは背景さんによって「硬いイメージ=モデルの線を単純にトレース」になりやすいため。
塗り分けを明確にさせたい場合は描線させる。
8・作るものを明らかにする為にメモを取る。
効率化を考える基点になると共に作り忘れ防止になる。
1~3、6はゲームでもやる。
大前提として「最初の打ち合わせで作り込む場所、箱モデルで良い場所をすり合わせる」
[追加]
清和ビジネスさんのレイアウトが参考になる。
サイズ.COMさんがとても便利。