3dsMaxを使ってみる_023
【CATを使ってみる】
まずは公式。
結局公式が一番分かり易いと思う。
三角矢印のベースを出したら、【Pelvis】を作成。
ここから【ボーンの追加】で作っていく。
片方の【腕】(脚)を作ってから、再度【腕】をクリックすると対称に作ってくれる。
修正したい場合は片方を削除してから追加すれば「必ず対称に作ってくれる」
めちゃくちゃ使いやすい。
ただ、「ミラーコピーしてはいけない」点に注意。
【オリエントのノードを追加したい】
肘、膝の向きを固定するノードを追加したい場合、
【修正】タブ→【リムセットアップ】→【アップベクトル】→【アップノードを使用】をクリック。
【ウェイトを入れたがミラーウェイト出来ない】
・おそらく「ミラーコピーで骨を作った」のでは?
これはもう作り直すしかない。
【ミラーウェイトしたい】
・【ミラーパラメータ】→【ミラーモード】
【ウェイトを簡単に入れたい】
1・【エンベロープを編集】→【頂点】で頂点をを選択して、
【名前】で入れたい骨を指定。
2・【ウェイトツール】で【グロー】等で選択を変更しつつ数値入力。
少しづつ増やしたい場合は【+】【-】ボタン。
意外と楽。
【キーが打てない】
・アニメーションレイヤーがアクティブになってない。
【モーションパネル】→【レイヤマネージャ】→ここのプレイボタンが赤になってる。
なので、
【レイヤマネージャ】→【Ads】のプルダウンメニューから【Ads】を選択。
→【プレイボタン】をクリックで【緑色】にする。
【骨を削除→追加した場合】
・骨を削除して新規で追加。
・【スキン】→【エンベロープを編集】→【追加】で骨を追加。
・頂点を選択して、【ウェイトツール】で追加したい骨にウェイティング。
骨の増減はスキンラップも併用すればかなりやり易い。

まずは公式。
結局公式が一番分かり易いと思う。
三角矢印のベースを出したら、【Pelvis】を作成。
ここから【ボーンの追加】で作っていく。
片方の【腕】(脚)を作ってから、再度【腕】をクリックすると対称に作ってくれる。
修正したい場合は片方を削除してから追加すれば「必ず対称に作ってくれる」
めちゃくちゃ使いやすい。
ただ、「ミラーコピーしてはいけない」点に注意。
【オリエントのノードを追加したい】
肘、膝の向きを固定するノードを追加したい場合、
【修正】タブ→【リムセットアップ】→【アップベクトル】→【アップノードを使用】をクリック。
【ウェイトを入れたがミラーウェイト出来ない】
・おそらく「ミラーコピーで骨を作った」のでは?
これはもう作り直すしかない。
【ミラーウェイトしたい】
・【ミラーパラメータ】→【ミラーモード】
【ウェイトを簡単に入れたい】
1・【エンベロープを編集】→【頂点】で頂点をを選択して、
【名前】で入れたい骨を指定。
2・【ウェイトツール】で【グロー】等で選択を変更しつつ数値入力。
少しづつ増やしたい場合は【+】【-】ボタン。
意外と楽。
【キーが打てない】
・アニメーションレイヤーがアクティブになってない。
【モーションパネル】→【レイヤマネージャ】→ここのプレイボタンが赤になってる。
なので、
【レイヤマネージャ】→【Ads】のプルダウンメニューから【Ads】を選択。
→【プレイボタン】をクリックで【緑色】にする。
【骨を削除→追加した場合】
・骨を削除して新規で追加。
・【スキン】→【エンベロープを編集】→【追加】で骨を追加。
・頂点を選択して、【ウェイトツール】で追加したい骨にウェイティング。
骨の増減はスキンラップも併用すればかなりやり易い。
