Modeling_04
普段意識してるループとその理由をちょこちょこと。

キレイだが問題も起きるループ。
隣接するポリゴンの頂点数がどんどん増えていく。

外周が増やせない場合はこっち。
ポリ数は多いが隣接するポリゴン数に影響を与えない。
こちらは以前書いた、
「偶数頂点のエッジと奇数頂点のエッジは4角だけで形成出来ない」
という原則に関わってくる。
使用する場面としては、
前者は【外周がオブジェクトのアウトラインになっていない場合】
後者は【外周がオブジェクトのアウトラインを作っている場合】
この二つ。
ではこれはどっちか。

これと、

これ。
前者は【外周がオブジェクトのアウトラインになっていない場合】
後者は【外周がオブジェクトのアウトラインを作っている場合】
後者は【外周がオブジェクトのアウトラインを作っている場合】
この二つ。
ではこれはどっちか。

これと、

これ。
前者は【外周がオブジェクトのアウトラインになっていない場合】
後者は【外周がオブジェクトのアウトラインを作っている場合】
理由。

外周の内側にループを一発で入れられる。
スムースをかけた際、エッジが溶けるのを抑制出来るので、
・スムージンググループ、メッシュスムーズ(Max)
・スムースプレビュー(Maya)
これらに対応出来る。
次はこれ。

これがアウトラインに関係ない時のループ。

こちらは「左右外側」の外周にループを通せる。
(※中央の土部分は一発で通せないけど)
外側を一段増やしただけなので殆ど差は無い。
外周エッジに対しなるべく直角でループを入れる「同心円」
外周と並行&直角でループを入れる「升目切り」
見ての通り、この両方を使う。
こうしている理由は、
こういう風にしておけば後で頂点増減をさせやすいため。
ゲームの場合、抑制エッジは必要無いけどウェイトを入れる場合もあるので、
「同心円」「升目切り」の両方を使う必要がある。
因みに3角形ポリゴン容認派でもある。
3角形が外周に残って無ければあまり問題ないとも思う。
散歩の時はこういうブロックを見つつ「用途を考えてループを考える」と結構楽しい。
他にもう1個。

穴や柱を作る場合、基本的に8角形で作る理由はまさにこれ。
8角形で作れば1/16に出来る。
背景モデラーなら分かる。
スムース使うなら4角でも良いんだけどローとハイの切り替え時にUVが溶けまくるし、
ローの状態でも柱や穴として認識出来、更に反転コピー出来る最低画数は「8」かなと。
また、8にしておけば、外周を4角ポリゴンで作る際に「1辺が3頂点(奇数)」になるので4角で作りやすい。
※エッジ頂点は奇数の方が4角ポリゴンだけで作りやすい。