Modeling_02
以前のエントリーでエッジループの事を少し書いた。
その続き。
因みにコレ、どっちが良いというのではなく、
「どちらが作りやすいのか?」という事。
まず前回のモデル通りのループ。
この時点でループ方法以外の差は無い。
じゃあこれを少し加工してからスムースをかけるとどうなるか。
【B】は内周が丸く溶けてしまう。
※安易にやった結果です。
ただし同じポリ数ではある。
そこで同じ見た目になるよう、少し手を入れてみる。
コーナーの丸みがちょっと違うけどほぼ一緒のこれ。
(丸みは簡単に直せるので差は無いと言える)
両方とも「168ポリゴン」かと思いきや・・・
【A】の同心円ループだと168ポリゴン。
【B】の升目だと224ポリゴン。
※【B】には制御用ループが2つ必要だった。
つまり、形状は同じに出来てもこのポリ数分違う。
さらに同心円だとこうなる。
少し奥側を傾斜させてみた。
【B】は角の面が不正面になってる。
ゲーム開発だとシザリングが入り、
シェーディングがおかしくなる可能性がある。
【A】はきれいで加工しやすい。
後から少し斜めに加工する必要がある場合、
やはり同心円の方が適切になる。
もちろん最初から傾斜しているのであれば【B】みたいには作らないけど。
で、最初に書いた
「どちらが作りやすいか?」
冒頭の形状なら【B】だったりする。
ほぼ手を入れないで済む。
角のエッジの「面取り」も一発で等幅になるし早い。
そしてループが周回していれば増ポリ、減ポリ共、基本的に4角形ポリゴンになる。
それに対して【A】は斜めに切り直す必要があるし、
形状によっては面取りの幅が一発で等幅にならない。
これは作業時間的に結構大きい。
その続き。
因みにコレ、どっちが良いというのではなく、
「どちらが作りやすいのか?」という事。

この時点でループ方法以外の差は無い。
じゃあこれを少し加工してからスムースをかけるとどうなるか。

※安易にやった結果です。
ただし同じポリ数ではある。
そこで同じ見た目になるよう、少し手を入れてみる。

(丸みは簡単に直せるので差は無いと言える)
両方とも「168ポリゴン」かと思いきや・・・

【B】の升目だと224ポリゴン。
※【B】には制御用ループが2つ必要だった。
つまり、形状は同じに出来てもこのポリ数分違う。
さらに同心円だとこうなる。
少し奥側を傾斜させてみた。

ゲーム開発だとシザリングが入り、
シェーディングがおかしくなる可能性がある。
【A】はきれいで加工しやすい。
後から少し斜めに加工する必要がある場合、
やはり同心円の方が適切になる。
もちろん最初から傾斜しているのであれば【B】みたいには作らないけど。
で、最初に書いた
「どちらが作りやすいか?」
冒頭の形状なら【B】だったりする。
ほぼ手を入れないで済む。
角のエッジの「面取り」も一発で等幅になるし早い。
そしてループが周回していれば増ポリ、減ポリ共、基本的に4角形ポリゴンになる。
それに対して【A】は斜めに切り直す必要があるし、
形状によっては面取りの幅が一発で等幅にならない。
これは作業時間的に結構大きい。