ZBrushでMayaのUVにテクスチャを転写する方法
2013/10/04追記
0・ZBrushでスカルプト。
1・MayaとかRoadKillで展開。
2・Work on Clone で1のモデルを読み込んでUVをコピー&ペースト。
3・ベイク。
Work on Clone でコピペ出来ない場合があるので、
その時は諦めて展開したモデルをProjectAllで形状転送してます。
この記事を書いた時はまだZBがわかってなかったので↓みたいに長くなってました。
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やりたいことはUVの無いモデルにZBでノーマルテクスチャを吐き出すということ。
ただしUVはZBで作るのではなく、SIやMayaのものを使う。
【方法】
0・ZBでスカルプトする。このときUVが無い状態(これがまずいわけですが)
1・スカルプト用モデルのUVを展開。このモデルは最終的なゲーム用モデルでもある。用途は2つ。
2・ZBで1を読み込み、subdivision(ポリゴン数)をスカルプトした0のモデルに数を近づける。
3・ProjectAllを使用して、0の形状を1に転送。UVを持ちつつ、形状もスカルプトしたもの。
この段階では前述の隙間問題が残っている。
4・ZBでテクスチャを吐き出す。
5・Mayaで3のモデルを読み込む。これは最終的に捨てる。
6・1と3をMayaに読み込む。
7・4で吐いたテクスチャを3のモデルにアサイン(ZBのUVを持ち、ZBのテクスチャを張ったとになる)
8・7のモデルを1に転送。
端的にいえば、UVの無いスカルプトモデルを、ゲーム用UVにノーマルを転写したいというだけです。
結構手間ですね。初回に気づくべきでしたがこれで対処は出来ます。
ProcectAllが無ければ出来ない方法ですね。
なぜこんな事になったかと言うと、
SIの仕様でうっかりするとスカルプト用のモデルのUVが消えるため。
これはuserNormalクラスタを削除すれば回避できる。
うっかり気づかずにやってしまうとちょっと面倒。
というか仕様とは思えないよなー。
検証しないと気づかないですよ。
0・ZBrushでスカルプト。
1・MayaとかRoadKillで展開。
2・Work on Clone で1のモデルを読み込んでUVをコピー&ペースト。
3・ベイク。
Work on Clone でコピペ出来ない場合があるので、
その時は諦めて展開したモデルをProjectAllで形状転送してます。
この記事を書いた時はまだZBがわかってなかったので↓みたいに長くなってました。
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やりたいことはUVの無いモデルにZBでノーマルテクスチャを吐き出すということ。
ただしUVはZBで作るのではなく、SIやMayaのものを使う。
【方法】
0・ZBでスカルプトする。このときUVが無い状態(これがまずいわけですが)
1・スカルプト用モデルのUVを展開。このモデルは最終的なゲーム用モデルでもある。用途は2つ。
2・ZBで1を読み込み、subdivision(ポリゴン数)をスカルプトした0のモデルに数を近づける。
3・ProjectAllを使用して、0の形状を1に転送。UVを持ちつつ、形状もスカルプトしたもの。
この段階では前述の隙間問題が残っている。
4・ZBでテクスチャを吐き出す。
5・Mayaで3のモデルを読み込む。これは最終的に捨てる。
6・1と3をMayaに読み込む。
7・4で吐いたテクスチャを3のモデルにアサイン(ZBのUVを持ち、ZBのテクスチャを張ったとになる)
8・7のモデルを1に転送。
端的にいえば、UVの無いスカルプトモデルを、ゲーム用UVにノーマルを転写したいというだけです。
結構手間ですね。初回に気づくべきでしたがこれで対処は出来ます。
ProcectAllが無ければ出来ない方法ですね。
なぜこんな事になったかと言うと、
SIの仕様でうっかりするとスカルプト用のモデルのUVが消えるため。
これはuserNormalクラスタを削除すれば回避できる。
うっかり気づかずにやってしまうとちょっと面倒。
というか仕様とは思えないよなー。
検証しないと気づかないですよ。