mayaでベクターレンダリングを使用してみる
普通に1色であればデフォルトの設定で問題ないけど、
複数色あった場合、全部まとめてやるには設定が必要です。
ちょっとクセがあって、それが分からないと出来ない気がする。
因みに【ベクターレンダリング】であって【輪郭レンダリング】ではないので注意です。
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【材料】
マテリアルx2 ← 【Phone】 を使用 (ベクターレンダラコントロールを使うため)
オブジェクトxn
【手順】
1・マテリアルを2つアサインする
2・マテリアルの【アトリビュートエディタ】→【ベクターレンダラコントロール】
【デフォルト値の上書き】にチェック
【エッジウェイト】→任意
【エッジスタイル】→アウトライン
【エッジカラー】→任意
【エッジの優先順位】→任意(大きい数値ほど手前に描画される)
3・【レンダー設定】→【Mayaベクター】
【オブジェクトの塗りつぶし】→チェックを外す
その他はデフォルト。
これでレンダリングすればアウトラインが複数色レンダリングされる。
その上アルファチャンネルも持っているため、AEにそのまま持っていける。
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【Mayaベクター】と【輪郭レンダリング】の差は、
前者はアウトラインの幅が絶対値のみであり、描画がきれい。
ただし、ハードエッジもしくはソフトエッジでも2本を近づけ過ぎた部分には強制的に線が入る。
後者はアウトラインの幅が絶対値と相対値が設定出来、
エッジは法線に依存させることが出来る。
アニメではこちらが向いていると思ったけど、じゃあなぜこれを使わないか。
描線がキレイでないのもあるけど、なによりも
「線のアルファが無い」
つまりAEで抜くにも手間になる。
AEのルミナンスアルファを使用する場合
単純にsurfaceShaderで黒にして線に色をつけるだけだと、
線が抜けすぎてしまう(指定色にならない)
もしかしたらアルファをつけられるのかも知れないけど、
ちょっと見つからなかった。
複数色あった場合、全部まとめてやるには設定が必要です。
ちょっとクセがあって、それが分からないと出来ない気がする。
因みに【ベクターレンダリング】であって【輪郭レンダリング】ではないので注意です。
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【材料】
マテリアルx2 ← 【Phone】 を使用 (ベクターレンダラコントロールを使うため)
オブジェクトxn
【手順】
1・マテリアルを2つアサインする
2・マテリアルの【アトリビュートエディタ】→【ベクターレンダラコントロール】
【デフォルト値の上書き】にチェック
【エッジウェイト】→任意
【エッジスタイル】→アウトライン
【エッジカラー】→任意
【エッジの優先順位】→任意(大きい数値ほど手前に描画される)
3・【レンダー設定】→【Mayaベクター】
【オブジェクトの塗りつぶし】→チェックを外す
その他はデフォルト。
これでレンダリングすればアウトラインが複数色レンダリングされる。
その上アルファチャンネルも持っているため、AEにそのまま持っていける。
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【Mayaベクター】と【輪郭レンダリング】の差は、
前者はアウトラインの幅が絶対値のみであり、描画がきれい。
ただし、ハードエッジもしくはソフトエッジでも2本を近づけ過ぎた部分には強制的に線が入る。
後者はアウトラインの幅が絶対値と相対値が設定出来、
エッジは法線に依存させることが出来る。
アニメではこちらが向いていると思ったけど、じゃあなぜこれを使わないか。
描線がキレイでないのもあるけど、なによりも
「線のアルファが無い」
つまりAEで抜くにも手間になる。
AEのルミナンスアルファを使用する場合
単純にsurfaceShaderで黒にして線に色をつけるだけだと、
線が抜けすぎてしまう(指定色にならない)
もしかしたらアルファをつけられるのかも知れないけど、
ちょっと見つからなかった。