MayaでPhotoshopのパスデータをポリゴン化する場合
【確認バージョン】Maya2012/2011/2009
Illusutratorのパスデータをインポートする方法は公式にあったけど、
ポリゴン化するまでは書かれていない事と、
そもそもPhotoshopのパスデータ化は書かれていてないのでメモっておく。
※先に書くと、このやり方だと頂点位置はほぼ「きたない」ので編集が必要。
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【Photoshop作業】
1-1・Photoshopで抜きたい柄を選択範囲で指定(レイヤーを【CTRL】+左クリック)
1-2・パスのウィンドウの右上から【作業用パスの作成】
数値は細かいほどポイントが増える=vertexも増える。最小値は0.5
1-3・【ファイル】⇒【書き出し】⇒【Illusutratorへのパス書き出し】⇒
複数枚パスレイヤーがある場合のみレイヤーを指定。
【Maya作業】
2-1・【作成】⇒【Abobe(R)Illusutratorオブジェクト ■】でオプション画面を出す
2-2・下記の設定で作成
【ベベルの幅】⇒0 面を作り外側に拡大する
【ベベルのデプス】⇒0 「面を作り+Z方向に押し出し」
【押し出す距離】⇒0.1 「Z方向に押し出す距離」
2-3.【作成】ボタンで【aiファイル】を指定
これでポリゴン化され、厚みをもったオブジェクトが出来る。
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複雑な絵柄を抜き出したりする際に使うんだけど、
1-2でポイントが多いとMayaでの作業が面倒。
「複雑だが直線が多い絵柄」であれば使えるやり方だけど、
曲線ゆえにポイント数が増える絵柄は板ポリから作った方が早いしきれい。
ポイントがきれいというのは、いい塩梅の間隔を保って頂点が置かれているということです。
Illusutratorのパスデータをインポートする方法は公式にあったけど、
ポリゴン化するまでは書かれていない事と、
そもそもPhotoshopのパスデータ化は書かれていてないのでメモっておく。
※先に書くと、このやり方だと頂点位置はほぼ「きたない」ので編集が必要。
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【Photoshop作業】
1-1・Photoshopで抜きたい柄を選択範囲で指定(レイヤーを【CTRL】+左クリック)
1-2・パスのウィンドウの右上から【作業用パスの作成】
数値は細かいほどポイントが増える=vertexも増える。最小値は0.5
1-3・【ファイル】⇒【書き出し】⇒【Illusutratorへのパス書き出し】⇒
複数枚パスレイヤーがある場合のみレイヤーを指定。
【Maya作業】
2-1・【作成】⇒【Abobe(R)Illusutratorオブジェクト ■】でオプション画面を出す
2-2・下記の設定で作成
【ベベルの幅】⇒0 面を作り外側に拡大する
【ベベルのデプス】⇒0 「面を作り+Z方向に押し出し」
【押し出す距離】⇒0.1 「Z方向に押し出す距離」
2-3.【作成】ボタンで【aiファイル】を指定
これでポリゴン化され、厚みをもったオブジェクトが出来る。
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複雑な絵柄を抜き出したりする際に使うんだけど、
1-2でポイントが多いとMayaでの作業が面倒。
「複雑だが直線が多い絵柄」であれば使えるやり方だけど、
曲線ゆえにポイント数が増える絵柄は板ポリから作った方が早いしきれい。
ポイントがきれいというのは、いい塩梅の間隔を保って頂点が置かれているということです。