複雑な形状をしたベルトをキャラに着せる場合
【複雑でありながら、繰り返しの模様となっているものを変形させる場合全般】
一応メモ。
--------------------------------------------------------------------------------
1・XSIを使用
2・モデリング
3・ヌルにウェイト付
4・ヌルに対してキャラに着せるためのモーションをつける(=着用させる)
5・各ウィンドゥの右上にあるメニューから
【コンストラクションモードディスプレイ】→【現在のモードと同期】に設定
(初期は【結果になっている】)
こうすれば作業配置とキャラに着せた位置を同時に確認できる。
その上で調整すればいい。
ウェイトなのでデフォーマと違いケージも不要かつ視認性が良い。
6・実際にはモーションのついた位置を調整することになるので、
グローバルでSRTをかけてもイメージ通りにはならない。
【モデル】→【コンポーネント】→【相対モード】に切り替えつつ作業する。
7・ウェイトを振る際、バウンデイングボックス的に均等にエッジを入れたオブジェを作り、
それにモーションをつける。
その上でgatorでウェイトを転送すれば良いかもしれない。
8・あとは【フリーズ】
--------------------------------------------------------------------------------
カテゴリをMayaにしてあるけどそれはMayaの記事数が多いからで、作業はXSIですよ。
一応メモ。
--------------------------------------------------------------------------------
1・XSIを使用
2・モデリング
3・ヌルにウェイト付
4・ヌルに対してキャラに着せるためのモーションをつける(=着用させる)
5・各ウィンドゥの右上にあるメニューから
【コンストラクションモードディスプレイ】→【現在のモードと同期】に設定
(初期は【結果になっている】)
こうすれば作業配置とキャラに着せた位置を同時に確認できる。
その上で調整すればいい。
ウェイトなのでデフォーマと違いケージも不要かつ視認性が良い。
6・実際にはモーションのついた位置を調整することになるので、
グローバルでSRTをかけてもイメージ通りにはならない。
【モデル】→【コンポーネント】→【相対モード】に切り替えつつ作業する。
7・ウェイトを振る際、バウンデイングボックス的に均等にエッジを入れたオブジェを作り、
それにモーションをつける。
その上でgatorでウェイトを転送すれば良いかもしれない。
8・あとは【フリーズ】
--------------------------------------------------------------------------------
カテゴリをMayaにしてあるけどそれはMayaの記事数が多いからで、作業はXSIですよ。