MayaでUVを手早くレイアウトする場合_01

こちらは主に背景でシャドウをベイクするときなどに使用する方法。
キャラ向きではない。

キャラ向けはこちら

まず、3DビューのY座標とUVのV座標は似通わせた方が描き易くなる。
ビルのモデルで言うなら下層の方ほどV座標も下にしておく。
こうすればグラデが入れやすいためで、イメージと直結する為描きやすくなる。

1・Roadkill or 自動マップで展開 

 これだけでは調整が必要になるので、少しだけUVを縫合してやる。
 (大抵中途半端な部分で切断されるため)

2・UVの配置
 【テクスチャエディター】→【レイアウト オプション】→
 【レイアウトオブジェクト】 単一または複数オブジェクト
 【プリスケール】 → 【なし】
 【裏返しをフリップ】 → 【チェック】
 【シェルレイアウト】 → 【領域に】
 【スケールモード】 → 【均一に】
 【シェルのスタッキング】 → 【シェイプ】
 【回転】 → 【なし】

 【間隔のプリセット】 → 【これは任意】

【適用】を押す度に別パターンが適用される。
間隔のプリセットを調整することでUVどうしの空間を保持してくれる。


【注意】
モデルがcombine等を繰り返したりしたモデルだとUVフリップが起きた状態になる事がある。
【レイアウト】が正しく適用されない。
なので、【UVのシェード】ボタンでオーバーラップを確認し、
【選択したエッジに沿って UV を分離】して【UV の縫合】を行ってからレイアウトしてやる必要がある。