Mayaでウェイト作業をする際のメモ
個人的な作業方法のひとつ。
人体に限らず「ローモデル」を用意してそこにウェイティング。
それを保存しておいて、モデルが出来てから転送する。
このやり方はどのツールでも通用するのでよくやる。
一度バインドしたあとにジョイントの位置を変える方法。
【スキン】⇒【スムーススキンの編集】⇒【スキンされたジョイントの移動ツール】
理由は分からないけど仕様などでこれが出来ない場合があった。
<例>肩のジョイント位置を変えたい。
↓
①スキニングされたシーンを別名保存する(【A】とする)
②ヒストリ削除でデフォーマを消(スキニングを解除)し、再度バインドする。
この時、ボーンにbindPoseのノードがあるのでこれをHyperGraphから削除する必要がある。
こうしないとウェイトが入らない。
③肩のジョイントの位置を修正する。
④【A】をインポートして【スキンウェイトのコピー】を行う。
(オプションは変更せずにデフォルトで適用)
SIでいうgatorにちょっとだけ近い感じで扱える。
(ジオメトリが変更された場合はまだ分からないので要検証)
↑は大丈夫だった。
ただ、ボーンの位置がちょっと変わるとダメ。
同一ボーンでジオメトリだけ違う場合はわりときれいに入った。
<その他>
・選択した頂点にだけスムースをかける場合
↓
【スキンウェイトのスムース オプション】⇒
【最大インフルエンス数に従う】のチェックを外してから適用。
・Mayaのミラーウェイトはバインドポーズにしてからでないときちんと反映されない。
人体に限らず「ローモデル」を用意してそこにウェイティング。
それを保存しておいて、モデルが出来てから転送する。
このやり方はどのツールでも通用するのでよくやる。
一度バインドしたあとにジョイントの位置を変える方法。
【スキン】⇒【スムーススキンの編集】⇒【スキンされたジョイントの移動ツール】
理由は分からないけど仕様などでこれが出来ない場合があった。
<例>肩のジョイント位置を変えたい。
↓
①スキニングされたシーンを別名保存する(【A】とする)
②ヒストリ削除でデフォーマを消(スキニングを解除)し、再度バインドする。
この時、ボーンにbindPoseのノードがあるのでこれをHyperGraphから削除する必要がある。
こうしないとウェイトが入らない。
③肩のジョイントの位置を修正する。
④【A】をインポートして【スキンウェイトのコピー】を行う。
(オプションは変更せずにデフォルトで適用)
SIでいうgatorにちょっとだけ近い感じで扱える。
(ジオメトリが変更された場合はまだ分からないので要検証)
↑は大丈夫だった。
ただ、ボーンの位置がちょっと変わるとダメ。
同一ボーンでジオメトリだけ違う場合はわりときれいに入った。
<その他>
・選択した頂点にだけスムースをかける場合
↓
【スキンウェイトのスムース オプション】⇒
【最大インフルエンス数に従う】のチェックを外してから適用。
・Mayaのミラーウェイトはバインドポーズにしてからでないときちんと反映されない。